Придумываем, моделируем и печатаем собственные проекты — проходим весь путь от первой идеи до настоящего физического объекта.
С этого лета в классах стоят многоцветные 3D-принтеры Bambu Lab. Заниматься с ними теперь гораздо интереснее.
Проходим весь путь
Занятия по 3D-печати требуют терпения и постепенного движения. Но когда ребёнок может подержать в руках результат своего труда, который совсем недавно был только картинкой на экране, — всё окупается сторицей.
Придумываем
Учимся работать с собственной идеей: разбивать её на небольшие задачи, находить уже знакомые решения и понимать, каких знаний ещё не хватает для реализации. Задаём ограничения, предлагаем разные способы поиска идей и помогаем постепенно превратить задумку в понятный план действий.
1 / 2
Моделируем
Работаем в Tinkercad: собираем модели из простых геометрических форм, учимся видеть в сложных объектах кубы, цилиндры, сферы, конусы и другие элементы. Задаём точные размеры, выравниваем и поворачиваем детали, работаем с миллиметрами, сантиметрами и градусами. Заодно осваиваем работу за компьютером: горячие клавиши, мышь, колесо и навигацию в трёхмерном пространстве.
1 / 3
Печатаем
Работаем с многоцветным 3D-принтером и разбираемся, как он устроен и работает. Учимся подготавливать модели к печати в слайсере, подбирать параметры, добавлять поддержки и учитывать особенности разных пластиков. Наблюдаем за процессом печати, разбираемся с возникающими проблемами и учимся понимать, какие настройки нужны для разных моделей.
Arduino используют для создания настоящих электронных устройств и инженерных прототипов. При этом платформа устроена достаточно просто, чтобы с ней могли работать дети: подключать датчики и моторы, собирать собственные устройства и управлять ими из программы.
Что на занятиях?
Электронные компоненты
Знакомимся со светодиодами, кнопками, резисторами, датчиками, дисплеями, моторами и другими компонентами. Разбираемся, для чего они нужны, принцип работы, особенности подключения и как их использовать в своих устройствах.
Обычно на каждом занятии мы разбираем один какой-то компонент и его свойства. Если это ультразвуковой датчик, то разбираемся, что такое звук, частота и принципы отражения. Если это дисплей, то обсуждаем жидкие кристаллы и поляризацию света. Так электроника становится поводом разобраться в физике окружающих нас устройств и явлений.
Подключение OLED-дисплеяПринцип работы ультразвукового дальномераИспытания ультразвукового дальномераСимуляция подключения светодиодаУстройство потенциометраДатчик влажности почвыПодключение и испытание датчика влажности почвыУстройства пьезоэлемента (зумера)
1 / 8
Электрические схемы
Знакомимся с основами электричества: током, напряжением, сопротивлением и принципами работы электрических цепей. Учимся читать простые схемы, собирать их на макетной плате и правильно соединять компоненты. Теорию сразу проверяем на практике — меняем элементы схемы и смотрим, как это влияет на её работу.
Схема с кнопкой и светодиодомПодключение нескольких кнопокСхема с зумером, фоторезистором и светодиодами
1 / 3
Программирование
Пишем программы для решения реальных задач: получаем данные с датчиков, обрабатываем нажатия, управляем светом, моторами и другими компонентами. Код становится частью устройства и определяет, как оно реагирует на окружающий мир и действия человека.
Начинаем программировать Arduino в блочной среде mBlock: она позволяет сосредоточиться на алгоритмах и работе устройства, не отвлекаясь сразу на сложный синтаксис. Постепенно смотрим, как те же программы выглядят в C/C++, и переходим к работе с текстовым кодом.
Программирование и запуск кода в онлайн-симуляторе TinkercadПример работы программы для RGB-светодиода в симуляторе TinkercadПрограммирование Arduino на занятииПример программы в блочной среде mBlockПрограмма для управления кнопкой
1 / 5
Сборка устройств
Собираем полноценные устройства из подручных материалов и 3д печати. Проектируем и печатаем на 3D-принтере корпуса, крепления и механические детали для своих устройств. Учимся соединять электронику с самостоятельно изготовленной конструкцией.
1 / 7
Arduino — это уже не только учебный набор. Это доступная платформа для прототипирования реальных электронных устройств, которой пользуются взрослые разработчики, инженеры, студенты и энтузиасты. На ней можно собирать автоматику, элементы умного дома, измерительные устройства, контроллеры и множество собственных прототипов.
Программирование в Minecraft
Учимся через код управлять знакомым игровым миром
На курсе используем Minecraft Education — образовательную версию Minecraft от Microsoft. Программируем с помощью блоков без сложного синтаксиса.
Что на уроке
Задания строятся вокруг возможностей самого Minecraft. Программой можно создавать постройки, генерировать мобов и предметы, изменять окружающий мир и собирать собственные небольшие игровые механики и мини-игры.
Основы программирования
Программы создаём в Microsoft MakeCode. Код собирается из русскоязычных блоков, поэтому принцип работы во многом похож на Scratch: можно сосредоточиться на алгоритме, не отвлекаясь в самом начале на сложный синтаксис текстового языка.
последовательности команд и алгоритмы
циклы и повторяющиеся действия
условия и ветвления
переменные и работа с данными
разбиение большой задачи на последовательность небольших шагов
Трёхмерные координаты
Большая часть задач связана с пространством Minecraft. Здесь недостаточно сказать программе «построй дом»: нужно определить, где находится постройка, рассчитать её размеры и понять, на каких координатах должны появиться отдельные блоки.
Работаем сразу с тремя осями, абсолютными и относительными положениями объектов, расстояниями и размерами. Чтобы программа правильно строила конструкции, приходится представлять результат в пространстве и рассчитывать расположение блоков.
Знакомая среда
Minecraft — одновременно наше преимущество и наша сложность. Дети приходят в уже знакомую и интересную им среду, поэтому гораздо проще увлечь их задачей и показать результат прямо внутри игры. Но Minecraft остаётся игрой — здесь всегда хочется отвлечься, побегать и заняться чем-нибудь своим. Поэтому на занятиях учимся не только программировать, но и удерживать внимание на задаче, терпеливо доводить её до результата.
1 / 5
Подготовка к НТО Junior
Не просто кружок — подготовка к полноценной технологической олимпиаде
Приглашаем школьников готовиться к НТО вместе с нами. Поможем выбрать интересную сферу, разобраться с заданиями и необходимыми технологиями, пройти отборочный этап и подготовиться к финалу. Будем программировать, собирать, экспериментировать и решать настоящие олимпиадные задачи.
Что такое НТО
НТО Юниоры — командные инженерные соревнования для школьников 5–7 классов. Здесь дети знакомятся с современными технологиями, осваивают инженерные компетенции и применяют их в соревновательных задачах.
НТО начинается с индивидуального онлайн-отбора: ребёнок выбирает одну из семи сфер и самостоятельно решает её задания. На отбор даются две попытки по три часа, а в зачёт идёт лучший результат. По итогам в каждом регионе определяются участники, которые проходят в очный финал. Юниоры.
А финал — это уже целый соревновательный день. Участники встречаются на площадке, знакомятся и объединяются в команды — обычно по три человека. Команда получает набор задач по своей сфере, сама решает, кто чем будет заниматься, обсуждает решения и вместе зарабатывает общий результат.
1 / 6
Как готовимся
В самой концепции НТО Юниоры закреплён принцип «соревнование = образование». Подготовка нужна не только ради результата на олимпиаде: ребёнок учится разбираться в незнакомой задаче, быстро осваивать недостающие знания, работать с оборудованием, распределять работу в команде и доводить инженерное решение до результата.
Мы рассматриваем НТО Junior не как отдельный разовый конкурс, а как ранний этап длинной инженерной и олимпиадной траектории.
Подготовка не сводится к натаскиванию на один тип заданий. В материалах НТО среди общих компетенций перечисляются программирование на Python и C для Arduino, работа с машинами состояний, физический и биологический эксперимент, сборка схем и установок, конструирование, работа с сигналами, получение и обработка данных, датчики, робототехнические элементы и математическая логика.
Сильная сторона НТО — мультипредметность. Для решения одной задачи недостаточно отдельно знать программирование, физику или биологию: приходится соединять знания из разных областей и превращать их в работающую систему.
Например: Агротех
Задача может быть связана с интеллектуальной системой выращивания растений. Нужно понимать особенности самих растений и одновременно работать с датчиками, автоматизацией, электроникой и алгоритмами управления — например, организовать автоматический полив или контроль условий выращивания.
Именно поэтому в НТО могут встретиться дети с очень разными интересами. Одному ближе программирование, другому — конструирование, третьему — биология, игры, робототехника или работа с данными. В командной инженерной задаче эти интересы начинают дополнять друг друга.
Сферы НТО Юниоры 2026/2027
Агротех — растения, интеллектуальные агросистемы, датчики и автоматизация
ИИТех — данные, нейросети, прогнозирование и визуализация
Игротех — полный цикл разработки компьютерных игр: механики, персонажи и уровни
Космотех — космические аппараты, 3D-моделирование, схемотехника и миссии
Медтех — инженерия на стыке биологии и медицины, биосигналы и бионические системы
Кибертех — управление техническими системами, сигналы, электроника и программирование
Роботех — мобильные роботы, датчики, навигация и автономные алгоритмы
Python
Учимся работать с настоящим языком программирования — Питоном
Разбираем базовые понятия программирования: переменные, условия, ветвления, циклы, списки и многое другое. Учимся разбивать задачу на последовательность действий и описывать её кодом.
Процессинг
Весь курс Python проходит в графической среде Processing. По нашему мнению, это идеальный баланс между обычным программированием, где результат — числа и текст, и работой с полноценными игровыми движками вроде Godot или Unity. Здесь результат сразу виден на экране, но всю логику происходящего дети программируют сами.
Результат работы
Дети рисуют фигуры, задают им свойства и поведение. Результат работы программы сразу виден в соседнем окне — с ним можно взаимодействовать, что-то поменять в коде и тут же посмотреть, что получится.
Широкий охват тем
Графическое представление даёт широкие возможности для работы с такими категориями, как:
Координаты и размерыРаботаем с координатной системой, положением и размерами объектов. Рисуем простые фигуры и собираем из них сложные изображения.
Работа с цветомЗнакомимся с моделью RGB: задаём цвета численно и учимся управлять ими из программы.
Управление и взаимодействиеРаботаем с клавиатурой и мышью: двигаем объекты, отслеживаем положение курсора, создаём экранные кнопки и обрабатываем действия пользователя.
Три одинаковых объекта в разных координатах.Одинаковая форма, разные размеры.Собираем картинку из фигурРаботаем с RGBСмешиваем значения цветов
1 / 5
Разработка собственных игр
Помогаем детям перейти к разработке собственных игр. Учим разбивать большую задачу на небольшие составляющие и сопровождаем на каждом этапе — от первых элементов до готового проекта.
Робототехника
Учимся понимать физический мир, создавая, разбирая и испытывая реальные конструкции своими руками
Лего-робототехника - самое популярное направление в нашей айти-школе. Дети занимаются с LEGO-наборами и в увлекательном формате знакомятся с основами физики и механики, математики, программирования и других дисциплин.
Модели из LEGO Mindstorms Ev3Модели из LEGO WeDo 2.0Симулятор землетрясений из набора LEGO WeDo 2.0Робо-рука из LEGO Spike PrimeПодъемный кран из LEGO WeDo 2.0Модели из LEGO Технологии и Физика 9686Пневмоманипулятор и LEGO Технологии и Физика 9686 с дополнением Пневматика
1 / 7
Постройка роботов
Собираем самые разные конструкции: самоходные машины, шагающих и ползающих роботов, манипуляторы, механических животных и устройства для выполнения конкретных задач.
Постепенно конструкции становятся сложнее: появляется больше подвижных частей, моторов и механизмов. Учимся не просто собирать модель по инструкции, а понимать её устройство, находить слабые места и придумывать собственные решения.
1 / 28
Знакомство с физическими явлениями
Робототехника позволяет знакомиться с физикой не по формулам, а на практике.
Почему одна машина легко поднимается в горку, а другая буксует? От чего зависит устойчивость конструкции? Как трение, инерция, центр тяжести и сила тяжести влияют на работу механизма?
Сначала наблюдаем явление на собственном роботе, экспериментируем с конструкцией, а уже потом разбираемся, почему получилось именно так.
Устройство рычагаИзучаем силу ветраЗнакомимся с силой тренияИспытываем пневматические конструкцииМодель солнечной системы (теллурий)
1 / 5
Механика и работа с передачами
Шестерёнки, ремни, цепи, рычаги, блоки и другие механизмы позволяют передавать и преобразовывать движение.
Учимся менять скорость и силу, направление и характер движения. Разбираемся, почему маленькая шестерёнка может заставить большую вращаться медленно, но с большей силой, и как вращение мотора превратить, например, в движение манипулятора или шагающего робота.
Всё это сразу проверяем на настоящих конструкциях.
Реечная передачаЧервячная передачаКулачковый механизмЗубчатая передачаХраповой механизм
1 / 5
Программирование
Когда одной механики становится недостаточно, добавляем управление.
Программируем моторы, используем датчики, условия, циклы и другие команды. Робот может самостоятельно реагировать на препятствия, искать нужное направление, выполнять последовательность действий или менять поведение в зависимости от показаний датчиков.
Так постепенно переходим от простого «включить мотор» к созданию автономных роботов с собственным алгоритмом поведения.
Язык программирования WeDo 2.0Язык программирования Spikе Prime
1 / 2
Номинально группа считается до 9 лет, но в целом это полезно людям практически в любом возрасте.
Проекты на занятиях
1 / 9
Scratch-клуб
Когда основы Scratch уже освоены
Новое направление для детей, которые уже знают основы Scratch и хотят делать собственные проекты. Здесь дети придумывают и создают свои игры, обмениваются идеями, тестируют работы друг друга и просто общаются. Преподаватель помогает с разработкой, подсказывает и направляет там, где это необходимо.
Проект «Electric train»
Ссылка → https://scratch.mit.edu/projects/1368444208/Проект «ship and cube and UFO»
Ссылка → https://scratch.mit.edu/projects/1353130034/Проект «among us - тренировка»
Ссылка → https://scratch.mit.edu/projects/1203161030/Проект «Мир котов закупорка мира разделение...»
Ссылка → https://scratch.mit.edu/projects/1369260277/
1 / 4
Что на занятиях
Здесь мы уже не столько изучаем сам Scratch, сколько учимся делать интересные и законченные проекты. Думаем, как увлечь игрока, придумываем историю и игровые механики, работаем с оформлением, тестируем результат и учимся хорошо подавать свою работу.
Собираем свои проекты
На обычном курсе Scratch удобен как среда для изучения основ программирования. Но возможности среды на этом не заканчиваются: в ней можно собирать большие игровые проекты со своими механиками, уровнями, интерфейсом, анимациями и множеством взаимодействующих систем.
Сложные алгоритмы из знакомых инструментов
Мы не строим программу вокруг постоянного изучения новых блоков Scratch. Циклы, условия, переменные, сообщения, клоны и другие основные инструменты уже знакомы. Теперь задача — научиться сочетать их и использовать в более крупных алгоритмах и системах.
связывать несколько игровых механик в одну систему
разделять большую задачу на небольшие алгоритмы
организовывать взаимодействие объектов и состояний игры
искать ошибки в больших проектах и дорабатывать существующий код
планировать проект до того, как он разрастётся и станет неудобным
Учимся геймдеву
Работающая программа ещё не обязательно является хорошей игрой. Поэтому в клубе появляется отдельная задача — смотреть на проект глазами игрока и разбираться, почему в одну игру интересно играть, а другую хочется закрыть через минуту.
баланс сложности и игровых механик
понятное управление и обратная связь для игрока
визуальное оформление и единый стиль
структура и последовательность уровней
темп игры и постепенное усложнение
тестирование и исправление непонятных или скучных мест
Разработка вместе с другими
Важная часть клуба — общение между детьми. Участники показывают друг другу проекты, обсуждают идеи, играют в чужие игры и получают обратную связь от тех, кто видит проект впервые.
обмениваться идеями и находить новые решения
тестировать игры друг друга
объяснять собственные решения другим
замечать проблемы, которые автор проекта уже перестал видеть
дорабатывать игру после отзывов реальных игроков
Базовый курс отвечает прежде всего на вопрос, как работает программирование. Scratch-клуб идёт дальше: как придумать проект, спроектировать его, реализовать, оформить, протестировать, получить обратную связь и довести до законченного состояния.
Scratch
Базовый курс Scratch — это основа основ для детского программирования.
На Scratch дети делают игры и анимацию. Это специализированная детская среда, в которой код собирается из визуальных блоков — без необходимости писать его текстом.
Код на Scratch
В скретч встроен достаточно простой и понятный графический редакотор, позволяющий работать с вектроной и растровой графикой, создавать анимации. Дети учатся создавать для игр собственных уникальных персонажей, рисуют различные локации и уровни, продумывают дизайн. Каждый проект - небольшое произведение искусства!
Первое время работаем по инструкции, но постепенно переходим к разработке собственных проектов. Делая всё более сложные задачи, понемногу знакомимся с условиями, переменными, функциями, многопоточностью и многим другим.
Персонаж, созданный нашей ученицейРабота в графическом редакторе
1 / 2
Что дальше?
Базовый курс программирования на Скретч открывает доступ к группе Скретч-клуб. А также облегчает освоение ряда других направлений: Ардуино, Майнкрафт, Питон.
Скретч-клуб
от 9 лет
Здесь дети уже более серьёзно занимаются разработкой собственных игр на Скретче: придумывают проекты, обмениваются идеями, общаются, тестируют работы друг друга и учатся на примерах других участников.
Arduino
от 9 лет
На Arduino дети знакомятся с основами микроэлектроники: работают с диодами, моторчиками, дисплеями, резисторами и другими компонентами.
Программирование при этом по-прежнему в основном происходит на языке Scratch — знакомые команды начинают управлять уже не персонажами на экране, а настоящей электроникой.
Майнкрафт
от 9 лет
Программирование в Майнкрафте, как и в Скретче, строится на блочном языке. В курсе Майнкрафта ученик продолжает работу с переменными, циклами, ветвлениями и запускает свой код в мире Майнкрафта: может создавать мобов, строить здания и даже разрабатывать собственные мини-игры.
Питон
от 9 лет
Скретч также полезен и для занятий по Питону. Пройденные азы облегчают понимание при обучении взрослым языкам программирования.
...
но сначала база
Фото Scratch
Чем занимаемся
Занимаемся в классеКак выглядит код на ScratchПример игры маленького Кубарика-тамагочи
1 / 3
Расписание и филиалы
Тестовый перенос содержимого со старого сайта; сами таблицы расписания позже лучше хранить структурированно.
Коптюга, 11 (ВЗ)Актуальные группы и свободные места уточняйте у администратора.
Бульвар Молодёжи, 40 (Щ)Расписание меняется по мере набора и запуска новых групп.
Кубики
Внутренняя валюта Кубария и магазин 3D-моделей.
Что такое кубики
Кубики — это внутренняя валюта Кубария в виде пластиковых фишек, которую ученики получают на занятиях. За кубики можно покупать изделия, сделанные на 3D-принтере. 1 кубик равен ~10 минутам работы 3D-принтера.
Магазин
За кубики ученики могут заказать себе распечатку какой-то модели на 3D-принтере. Здесь собраны популярные модели в нескольких размерах; каталог будет пополняться. Можно выбрать любой из доступных цветов: белый, черный, синий, красный, коричневый, зеленый, оранжевый, фиолетовый, розовый. Чтобы обменять кубики на модель — обратитесь к своему преподавателю. Мы запустим выбранную модель в печать и в течение недели она будет готова.
Фото модели
TNT
МайнкрафтМногоцветные
M30x30x30 мм10 кубиков
Фото модели
Крипер
МайнкрафтМногоцветные
M20x20x70 мм8 кубиков
Фото модели
Бенчи
Механизмы
M47x60x30 мм4 кубика
Фото модели
Гусь-обнимусь
Животные
S65x31x15 мм10 кубиков
Фото модели
Ракета
Механизмы
S60x38x7 мм6 кубиков
Фото модели
Тумблер «Хрусть»
МеханизмыПодвижные
S45x33x5 мм5 кубиков
Фото модели
Бесконечный куб
ПодвижныеМеханизмы
M40x40x40 мм22 кубика
Фото модели
Полигональный волк
Животные
S29x35x50 мм3 кубика
L52x63x90 мм8 кубиков
Фото модели
Дракон
ЖивотныеПодвижные
M90x34x24 мм5 кубиков
Фото модели
Мост Леонардо да Винчи
Механизмы
M3x3x75 мм × 15 шт5 кубиков
Фото модели
Черепашка
ЖивотныеПодвижные
S41x35x16 мм3 кубика
M60x50x23 мм6 кубиков
Фото модели
Кот Саймона
Животные
S27x22x25 мм3 кубика
M57x44x50 мм6 кубиков
Фото модели
Скелет Тиранозавра
Животные
S44x36x7 мм2 кубика
M81x68x13 мм7 кубиков
Фото модели
Кот подвижный
ЖивотныеПодвижные
S50x38x5.6 мм2 кубика
M70x53x8 мм4 кубика
Фото модели
Скелет рыбы подвижный
ЖивотныеПодвижные
S41x15x4,5 мм2 кубика
M55x20x6 мм3 кубика
Фото модели
Сова
Животные
S28x25x55 мм6 кубиков
M35x31x68 мм10 кубиков
L42x38x82 мм16 кубиков
Фото модели
Кирка из Майнкрафта
МайнкрафтОружие
XS49x34x3.4 мм1 кубик
S65x45x4.5 мм2 кубика
M100x70x7 мм6 кубиков
L145x100x10 мм16 кубиков
Фото модели
Меч из Майнкрафта
МайнкрафтОружие
XS60x30x3.4 мм1 кубик
S79x40x4.5 мм2 кубика
M123x62x7 мм6 кубиков
L176x88x10 мм16 кубиков
Фото модели
Керамбит
Оружие
S88x38x3 мм2 кубика
M160x70x5 мм8 кубиков
Фото модели
Лягушка Дереволаз
ЖивотныеМногоцветные
S49x43x24 мм4 кубика
M65x57x32 мм8 кубиков
Фото модели
Ящерка
ЖивотныеПодвижные
S93x52x15 мм4 кубика
M120x67x19 мм8 кубиков
Фото модели
Google-динозаврик
Животные
S40x44x2 мм1 кубик
M80x88x4 мм6 кубиков
L120x132x6 мм16 кубиков
Частые вопросы
Да. Отправьте нам файл в формате .stl в WhatsApp или Telegram и укажите желаемые размеры. Возможность печати и другие детали обсуждаются индивидуально.
За посещения занятий, выполнение дополнительных заданий и другие активности в нашей школе.
Сейчас за кубики можно заказывать только 3D-модели. В дальнейшем возможно добавим другие варианты.